Изучаем настройки Vray

— Обновлено 16.07.2010

Здесь будем курить vray: Настройки рендера, освещение, материалы и прочее. Всё наглядно и с примерами. Статья будет апаться по мере написания новых частей.

Дело в том, что в интернете я находил только статьи либо с обычным описанием настроек (какая опция что делает, без примеров), либо статьи с готовыми настройками практически без их описания и с парой — тройкой примеров. В итоге в голове получилась ужасная каша и в этой статье я буду раскладывать всё по полочкам.

Начнем с основных настроек.

Я сделал небольшую сцену и обнулил настройки вирея (просто загрузите в качестве рендера какой нибудь ментал, а потом снова вирей), после чего запустил первый рендер.

Изучаем настройки Vray

Темно. Чтобы было светлее, можно увеличить яркость источника света. Давайте попробуем — увеличим multiplier в свойствах VrayLight с 10 до 90 и снова отрендерим.

Изучаем настройки Vray

Стало светлее, однако у нас получились слишком жесткие тени. Например, в тени от кубика лежит маленький зеленый шарик и его совсем не видно. Чтобы исправить это безобразие, возвращаем multiplier света к 10 и включаем глобальное освещение (GI) в опциях Vray

Изучаем настройки Vray

Каустику и пост обработку трогать пока не будем. Я обязательно напишу о них в следующих частях. Перейдем сразу к Primary и Secondary bounces (первичное и вторичные отражения света). Мануал Вирея уверяет, что физически точные отражения можно получить только использовав multiplier 1.0. Чтож, пока так и оставим. Для начала испробуем связку Irradiance Map + Light Cache для первичного и вторичных отражений соответственно. Это наиболее универсальные опции для большинства сцен. Кстати, большим плюсом Light Cache является то, что можно выставить одно кеширование для тестового быстрого рендера и этого будет вполне достаточно, чтобы оценить освещенность. Пока оставим настройки каждой опции по умолчанию и сделаем тестовый рендер.

Изучаем настройки Vray

Вот, теперь у нас есть полутени и виден зеленый шарик. Время рендера при этом, естественно, возросло. Теперь давайте попробуем отрендерить картинку с использованием Light Cache как для первичного, так и для вторичных отражений (мне просто любопытно, что получится :).

Изучаем настройки Vray

Как видно, у нас появились нечеткие тени с артефактами — такая картинка меня совсем не устраивает. Поэтому возвращаем связку Irradiance Map + Light Cache и переходим к другим настройкам.

Предыдущие рендеры мы делали с настройками по умолчанию: В свитке Image Sampler был выбран Adaptive subdivision. Image sampler — это сборщик образцов пикселей для создания из них финальной картинки. А Adaptive Subdivision — это один из алгоритмов сбора этих самых пикселей. Этот алгоритм жрет памяти больше остальных, однако при этом выдает аналогичный по качеству результат за меньшее время. Но его не стоит использовать в том случае, если в сцене есть детализованные текстуры или эффекты размытости — эффект может быть обратным.

Итак, для начала давайте испробуем Adaptive DMC.

Изучаем настройки Vray

В целом особых отличий нет — сцена стала чуть поярче и появились артефакты на шаре. Возможно, это из–за того, что алгоритм Adaptive QMC берет несколько образцов для каждого пикселя, исходя из того, насколько велика разница в интенсивности с соседними пикселями. И если есть эффект размытости, он выдает более темное значение, чем нужно.

В любом случае, Adaptive QMC больше всего подходит для сцен, где есть много мелких деталей, или, например, VrayFur.

Едем дальше. У нас остался алгоритм Fixed. Он берет одно и то же количество образцов для каждого пикселя. Чем больше сабдивов, тем выше качество картинки. Однако время рендера при 20 сабдивах у меня взлетело до небес, и макс зохавал оба ядра процессора так, что даже раскладка клавиатуры переключалась секунд по 10. Кроме того, этот алгоритм страдает той–же болезнью, что и Adaptive QMC — делает размытые области слишком темными. В остальном–же картинка при 20 сабдивах получилась неплохой.

Изучаем настройки Vray
Изучаем настройки Vray

Итак, вернем алгоритм Adaptive Subdivision, который у нас был изначально и рассмотрим подробнее его настройки.

Для начала выставим min rate -1. Это означает, что по минимуму для каждых двух пикселей будет взят один образец. Ноль означает, что для каждого пикселя берется по одному образцу. А минус два будет означать, что для каждых четырех пикселей берется один образец, и так далее.

Теперь поставим max rate равным трем. Это означает, что по максимуму для каждого пикселя возьмется 16 образцов. Двойка будет означать, что образцов будет 8. Единица — четыре образца и так далее.

Кроме этого поставим Treshold равным 0.05. Это порог чувствительности к изменению интенсивности пикселей. Чем меньше значение, тем лучше качество картинки, но и время рендера, соответственно выше.

Изучаем настройки Vray

Как и следовало ожидать, у нас немного уменьшилось количество шума на картинке, тени и отражения стали чуть более гладкими, однако увеличилось время рендера.

Еще одна важная опция — Noise Threshold в свитке QMC Sampler. Уменьшая это значение можно уменьшить общий шум на картинке. Я обычно ставлю 0.005 (по умолчанию 0.01). Но не забывайте, что изменение этого параметра (как и большинства других) влияет на время рендера.

Давайте напоследок проверим, как работает multiplier в настройках Indirect Illumination (GI) — в начале статьи я говорил об этом. Для первой картинки я выставил multiplier для Secondary bounces равным 0.95. А для второй изменил Primary bounces на 0.5

Изучаем настройки Vray
Изучаем настройки Vray

Как видно, на общую яркость картинки наиболее сильно влияет именно multiplier вторичного освещения, его мы изменили всего на пять сотых, в то время, как подобный результат получился изменением мультиплера первичного освещения аж на пять десятых. Но всё же лучше подстраивать яркость готовой картинки, например, в фотошопе. Это и проще и быстрее. Да и физически освещение будет более правильным.

Ну вот мы вкратце и рассмотрели самые основные настройки вирея. Конечно, это лишь поверхностный осмотр и для сложных сцен с фотореалистичным качеством их будет совсем не достаточно. Однако для рендера небольших сценок или простеньких отдельных элементов этого вполне хватит.

 
Комментарии (12)
  • OFF-mind:

    Спасибо за статью! Очень хорошая и наглядная! Все супер кроме… В общем успех этой статьи в том, что писал ее «обычный» человек, разобравшийся в Vray не так давно и не успел забыть те нюансы, на которых так часто ломают ноги новечки!

    P.s.
    DMC – не опечатка :))) Раньше Vray использовал псевдо-монте-карло(quasi-monte-carlo) т.к. этот метод основан на случайных числах, а с помощью компа можно получить только квази-случайно(псевдо-случайное) число. А последняя версия использует их фирменный алгоритм основаный не на квази-случайных числах а по несколько оптимизированному коду. Но это мелочи! :)))

  • Да уж, я часто ломал голову над разными объяснениями настроек в инете, пока совсем не запутался. Имхо, самый оптимальный вариант – вот так взять и поэкспериментировать. И видно всё наглядно и запоминается быстрее. :)

    ЗЫ: Спасибо за разъяснение про DMC :)

  • Странник:

    за статью огромное спасибо, замечание лишь по тексту, – не думаю что употребление мата добавляет веса статье, может это подражание самизнаетекому, но вынужденное чтение Вашего мата ОЧЕНЬ портит впечатление вцелом и о статье и о ее авторе. Читать всегда и всем приятно грамотные статьи с правильными терминами, маты это признак низкопробных статей и web-ресурсов, не думаю что Ваша статья относится именно к таковым (т.е. к низкопробным) потому наличие здесь матов вообще инородно.

  • Странник, я стараюсь исправляться в следующих статьях ^_^

  • Anny_Lady:

    А я вот уже столько сижу с настройками, что даже маты не вижу…или они просто совпадают с моими мыслями…

    Спасибо за статью!:)

  • exe:

    здраствуйте статьи оч интересные. было бы интересно почитать статью как сделать панель панельного дома с помощью виреевских текстур. было бы интересно

  • Алексей:

    Можешь выложить изначальную сцену (с первого скриншота) или хотя бы указать размеры объектов(врейлайта(он кстати это plane?), шаров и т.п) А-то что-то не выходит повторить все по твоим шагам, очень хочу получить освещение, как на 4ой картинке

  • voldemar:

    очень хоорошая статья ! особено описание кнопок ,галочек и тд. что очень важно еще бе побольше уроков )) а то столько не лепых уроков в нете и ты незнаеш в каком случае можно приминять )))

  • denisfixed:

    автору огромное спасибо за статью!

  • Anastasia:

    Спасибо большое=)Все очень доступно и понятно…Мне Вы очень помогли…..

  • kewl:

    урок отменный, большое спасибо! помогает выпутаться из недопониманий настроек Vray и получать удовольствие от работы с ним. +1

  • spirit:

    Спасибо БОЛЬШОЕ!!!

Есть что сказать? Пишите!

Представьтесь, пожалуйста ^_^

Ваш е-мейл (я никому не скажу :)

Адрес сайта (не обязательно)

Сколько будет devять + desять ?