|

Здесь будем курить vray: Настройки рендера, освещение, материалы и прочее. Всё наглядно и с примерами. Статья будет апаться по мере написания новых частей.
Дело в том, что в интернете я находил только статьи либо с обычным описанием настроек (какая опция что делает, без примеров), либо статьи с готовыми настройками практически без их описания и с парой — тройкой примеров. В итоге в голове получилась ужасная каша и в этой статье я буду раскладывать всё по полочкам.
Начнем с основных настроек.
Я сделал небольшую сцену и обнулил настройки вирея (просто загрузите в качестве рендера какой нибудь ментал, а потом снова вирей), после чего запустил первый рендер.
Темно. Чтобы было светлее, можно увеличить яркость источника света. Давайте попробуем — увеличим multiplier в свойствах VrayLight с 10 до 90 и снова отрендерим.
Стало светлее, однако у нас получились слишком жесткие тени. Например, в тени от кубика лежит маленький зеленый шарик и его совсем не видно. Чтобы исправить это безобразие, возвращаем multiplier света к 10 и включаем глобальное освещение (GI) в опциях Vray
Каустику и пост обработку трогать пока не будем. Я обязательно напишу о них в следующих частях. Перейдем сразу к Primary и Secondary bounces (первичное и вторичные отражения света). Мануал Вирея уверяет, что физически точные отражения можно получить только использовав multiplier 1.0. Чтож, пока так и оставим. Для начала испробуем связку Irradiance Map + Light Cache для первичного и вторичных отражений соответственно. Это наиболее универсальные опции для большинства сцен. Кстати, большим плюсом Light Cache является то, что можно выставить одно кеширование для тестового быстрого рендера и этого будет вполне достаточно, чтобы оценить освещенность. Пока оставим настройки каждой опции по умолчанию и сделаем тестовый рендер.
Вот, теперь у нас есть полутени и виден зеленый шарик. Время рендера при этом, естественно, возросло. Теперь давайте попробуем отрендерить картинку с использованием Light Cache как для первичного, так и для вторичных отражений (мне просто любопытно, что получится :).
Как видно, у нас появились нечеткие тени с артефактами — такая картинка меня совсем не устраивает. Поэтому возвращаем связку Irradiance Map + Light Cache и переходим к другим настройкам.
Предыдущие рендеры мы делали с настройками по умолчанию: В свитке Image Sampler был выбран Adaptive subdivision. Image sampler — это сборщик образцов пикселей для создания из них финальной картинки. А Adaptive Subdivision — это один из алгоритмов сбора этих самых пикселей. Этот алгоритм жрет памяти больше остальных, однако при этом выдает аналогичный по качеству результат за меньшее время. Но его не стоит использовать в том случае, если в сцене есть детализованные текстуры или эффекты размытости — эффект может быть обратным.
Итак, для начала давайте испробуем Adaptive DMC.
В целом особых отличий нет — сцена стала чуть поярче и появились артефакты на шаре. Возможно, это из–за того, что алгоритм Adaptive QMC берет несколько образцов для каждого пикселя, исходя из того, насколько велика разница в интенсивности с соседними пикселями. И если есть эффект размытости, он выдает более темное значение, чем нужно.
В любом случае, Adaptive QMC больше всего подходит для сцен, где есть много мелких деталей, или, например, VrayFur.
Едем дальше. У нас остался алгоритм Fixed. Он берет одно и то же количество образцов для каждого пикселя. Чем больше сабдивов, тем выше качество картинки. Однако время рендера при 20 сабдивах у меня взлетело до небес, и макс зохавал оба ядра процессора так, что даже раскладка клавиатуры переключалась секунд по 10. Кроме того, этот алгоритм страдает той–же болезнью, что и Adaptive QMC — делает размытые области слишком темными. В остальном–же картинка при 20 сабдивах получилась неплохой.
Итак, вернем алгоритм Adaptive Subdivision, который у нас был изначально и рассмотрим подробнее его настройки.
Для начала выставим min rate -1. Это означает, что по минимуму для каждых двух пикселей будет взят один образец. Ноль означает, что для каждого пикселя берется по одному образцу. А минус два будет означать, что для каждых четырех пикселей берется один образец, и так далее.
Теперь поставим max rate равным трем. Это означает, что по максимуму для каждого пикселя возьмется 16 образцов. Двойка будет означать, что образцов будет 8. Единица — четыре образца и так далее.
Кроме этого поставим Treshold равным 0.05. Это порог чувствительности к изменению интенсивности пикселей. Чем меньше значение, тем лучше качество картинки, но и время рендера, соответственно выше.
Как и следовало ожидать, у нас немного уменьшилось количество шума на картинке, тени и отражения стали чуть более гладкими, однако увеличилось время рендера.
Еще одна важная опция — Noise Threshold в свитке QMC Sampler. Уменьшая это значение можно уменьшить общий шум на картинке. Я обычно ставлю 0.005 (по умолчанию 0.01). Но не забывайте, что изменение этого параметра (как и большинства других) влияет на время рендера.
Давайте напоследок проверим, как работает multiplier в настройках Indirect Illumination (GI) — в начале статьи я говорил об этом. Для первой картинки я выставил multiplier для Secondary bounces равным 0.95. А для второй изменил Primary bounces на 0.5
Как видно, на общую яркость картинки наиболее сильно влияет именно multiplier вторичного освещения, его мы изменили всего на пять сотых, в то время, как подобный результат получился изменением мультиплера первичного освещения аж на пять десятых. Но всё же лучше подстраивать яркость готовой картинки, например, в фотошопе. Это и проще и быстрее. Да и физически освещение будет более правильным.
Ну вот мы вкратце и рассмотрели самые основные настройки вирея. Конечно, это лишь поверхностный осмотр и для сложных сцен с фотореалистичным качеством их будет совсем не достаточно. Однако для рендера небольших сценок или простеньких отдельных элементов этого вполне хватит.
|
Спасибо за статью! Очень хорошая и наглядная! Все супер кроме… В общем успех этой статьи в том, что писал ее «обычный» человек, разобравшийся в Vray не так давно и не успел забыть те нюансы, на которых так часто ломают ноги новечки!
P.s.
DMC – не опечатка :))) Раньше Vray использовал псевдо-монте-карло(quasi-monte-carlo) т.к. этот метод основан на случайных числах, а с помощью компа можно получить только квази-случайно(псевдо-случайное) число. А последняя версия использует их фирменный алгоритм основаный не на квази-случайных числах а по несколько оптимизированному коду. Но это мелочи! :)))
Да уж, я часто ломал голову над разными объяснениями настроек в инете, пока совсем не запутался. Имхо, самый оптимальный вариант – вот так взять и поэкспериментировать. И видно всё наглядно и запоминается быстрее. :)
ЗЫ: Спасибо за разъяснение про DMC :)
за статью огромное спасибо, замечание лишь по тексту, – не думаю что употребление мата добавляет веса статье, может это подражание самизнаетекому, но вынужденное чтение Вашего мата ОЧЕНЬ портит впечатление вцелом и о статье и о ее авторе. Читать всегда и всем приятно грамотные статьи с правильными терминами, маты это признак низкопробных статей и web-ресурсов, не думаю что Ваша статья относится именно к таковым (т.е. к низкопробным) потому наличие здесь матов вообще инородно.
Странник, я стараюсь исправляться в следующих статьях ^_^
А я вот уже столько сижу с настройками, что даже маты не вижу…или они просто совпадают с моими мыслями…
Спасибо за статью!:)
здраствуйте статьи оч интересные. было бы интересно почитать статью как сделать панель панельного дома с помощью виреевских текстур. было бы интересно
Можешь выложить изначальную сцену (с первого скриншота) или хотя бы указать размеры объектов(врейлайта(он кстати это plane?), шаров и т.п) А-то что-то не выходит повторить все по твоим шагам, очень хочу получить освещение, как на 4ой картинке
очень хоорошая статья ! особено описание кнопок ,галочек и тд. что очень важно еще бе побольше уроков )) а то столько не лепых уроков в нете и ты незнаеш в каком случае можно приминять )))
автору огромное спасибо за статью!
Спасибо большое=)Все очень доступно и понятно…Мне Вы очень помогли…..
урок отменный, большое спасибо! помогает выпутаться из недопониманий настроек Vray и получать удовольствие от работы с ним. +1
Спасибо БОЛЬШОЕ!!!