|
Не забываем предварительно выкурить первую часть или другими способами узнать о настройках Inderect Illumination. А здесь поговорим о свитках Environment и Color mapping.
Итак, открываем макс и моделим нашу сцену. Для примера я поставил несколько стандартных примитивов с разными материалами. Перезагружаем вирей (чтобы обнулить) и лезем в его настройки. Для начала включаем Inderect Illumination. В свитке Image Sampler выбираем Adaptive subdivision, указав в его настройках Min. rate равным нулю (про эти опции написано в первой части):

Да, и включаем галку у Object outline — эта штука делает так, чтобы на границах объектов бралось больше сэмплов, что помогает от артефактов, о которых я говорил в первой части.

В свитке Environment ставим обе галки и рассмотрим параметры поближе:

Эти настройки позволяют задать цвет или текстуру окружению. Ну то есть как будто отовсюду идет немного света (я ведь правильно понял? :). Multiplier задает интенсивность (чем больше, тем ярче) а про кнопки справа и почему подчеркнуто «или» я расскажу в следующей части.
GI Environment (skylight) override задает цвет или текстуру окружению при просчете прямого освещения, а Reflection/refraction environment override делает то же самое, но при просчете отражений и преломлений (В версии вирея 1.50 SP4 Есть еще галка, которая позволяет включить это же отдельно для преломлений).
Для наглядности:
На левом нижнем рисунке у Reflection/refraction environment override выбран белый цвет.
Теперь переходим к свитку Color mapping и попробуем разобраться, что эти настройки вообще делают: Итак, дело в том, что сделанная сцена может содержать бóльшее количество цветов, чем может отобразить монитор. Следовательно нужно заменить цвета, выходящие за этот диапазон максимально похожим оттенком, входящим в диапазон. Собственно, вот за эту замену и отвечает свиток Color mapping.
Значит, чтобы протестировать настройки этого свитка, мы для окружения будем использовать 32 битное hdr изображение (О hdri читайте в следующей части). И немного подправим сцену и материалы.
Итак, открываем свиток и погнали по опциям.

Как я ни крутил материалы и цвета, разницы между включенными и отключенными галками Sub–pixel mapping и Clamp output заметить не удалось. Про Гамму мы поговорим в следующих статьях, а о Multiply рвспомним чуть позже. Сейчас лучше разберем содержимое списка Type:
Матан по каждому пункту легко гуглится, поэтому обойдемся кратким описанием режимов:
↓ Linear multiply. Просто умножает цвета финального изображения по их ярости. Пережегает области вокруг ярких ИС.
↓ Exponential. Не отрезает яркие цвета, а изменяет их насыщенность. В отличии от первого, наоборот уменьшает пересветы.
↓ HSV Exponential. Тоже не отрезает цвета, но сохраняет насыщенность.
↓ Intensity exponential. И этот тоже ничего не отрезает, но изменяет интенсивность цветов.
↓ Gamma correction. Матан у этого режима взрывает голову, как, в принципе, и у следующего.
↓ Intensity gamma. И этот и предыдущий режимы снова делают пересветы. Оба настраиваются значением Multiplier.
↓ Reinhard. Вот это будет мой любимый режим.
↓ И для большей наглядности — нарезка из всех режимов..
В общем, дело в том, что режимы Exponential, HSV Exponential и Intensity exponential — экспоненциальные (кагбе намекает нам Капитан Очевидность :). А Gamma correction и Intensity gamma — линейные. Обе группы, в отличии от Linear multiply, не отрезают цвета, а изменяют их параметры. Но при этом первая группа искажает насыщенность и интенсивность цветов, сохраняя яркость, а вторая наоборот изменяет яркость, сохраняя насыщенность. А вот волшебный режим Reinhard смешивает экспоненциальные и линейные режимы по Burn value. Значение 0.0 — полностью экспоненциальный режим. 1.0 — полностью линейный. На последних двух примерах Burn value выставлено в 0.5.
В общем, Reinhard подойдет для большинства сцен. При этом, чтобы уменьшить засветы на сценах с яркими ИС, уменьшаем Burn value, а на сценах с малым количеством источников света, Burn value наоборот увеличиваем.
Соответственно, для сцен, где совсем мало ярких ИС и засветов, лучше настроить подходящий режим из линейной группы, а для сцен с большими перепадами яркости — подобрать режим экспоненциальный.
|
Спасибо за статью! Очень хорошая и наглядная! Все супер кроме… В общем успех этой статьи в том, что писал ее «обычный» человек, разобравшийся в Vray не так давно и не успел забыть те нюансы, на которых так часто ломают ноги новечки!
P.s.
DMC – не опечатка :))) Раньше Vray использовал псевдо-монте-карло(quasi-monte-carlo) т.к. этот метод основан на случайных числах, а с помощью компа можно получить только квази-случайно(псевдо-случайное) число. А последняя версия использует их фирменный алгоритм основаный не на квази-случайных числах а по несколько оптимизированному коду. Но это мелочи! :)))
Да уж, я часто ломал голову над разными объяснениями настроек в инете, пока совсем не запутался. Имхо, самый оптимальный вариант – вот так взять и поэкспериментировать. И видно всё наглядно и запоминается быстрее. :)
ЗЫ: Спасибо за разъяснение про DMC :)
за статью огромное спасибо, замечание лишь по тексту, – не думаю что употребление мата добавляет веса статье, может это подражание самизнаетекому, но вынужденное чтение Вашего мата ОЧЕНЬ портит впечатление вцелом и о статье и о ее авторе. Читать всегда и всем приятно грамотные статьи с правильными терминами, маты это признак низкопробных статей и web-ресурсов, не думаю что Ваша статья относится именно к таковым (т.е. к низкопробным) потому наличие здесь матов вообще инородно.
Странник, я стараюсь исправляться в следующих статьях ^_^
А я вот уже столько сижу с настройками, что даже маты не вижу…или они просто совпадают с моими мыслями…
Спасибо за статью!:)
здраствуйте статьи оч интересные. было бы интересно почитать статью как сделать панель панельного дома с помощью виреевских текстур. было бы интересно
Можешь выложить изначальную сцену (с первого скриншота) или хотя бы указать размеры объектов(врейлайта(он кстати это plane?), шаров и т.п) А-то что-то не выходит повторить все по твоим шагам, очень хочу получить освещение, как на 4ой картинке
очень хоорошая статья ! особено описание кнопок ,галочек и тд. что очень важно еще бе побольше уроков )) а то столько не лепых уроков в нете и ты незнаеш в каком случае можно приминять )))
автору огромное спасибо за статью!
Спасибо большое=)Все очень доступно и понятно…Мне Вы очень помогли…..
урок отменный, большое спасибо! помогает выпутаться из недопониманий настроек Vray и получать удовольствие от работы с ним. +1
Спасибо БОЛЬШОЕ!!!