|
В этой части будем разбираться с hdri. Матчасть с описанием того, что такое hdri и какие они бывают, опустим. Кто еще не сталкивался с этим зверем — гугл вам всё про него расскажет.
Поэтому переходим сразу к делу. Первый вопрос, который задает себе человек, узнавший о сабже — где взять hdr картинки. Я, естественно, сразу полез в поисковики, в надежде, что халявными hdri завален весь интернет — хрен там. Максимум, что удалось откопать на халяву — пробники с тематических сайтов. В 95% случаев такая халява представляет из себя либо картинки в очень низком качестве, либо высер говнофотографов, сфоткавших металичесский шарик на столе в своей пыльной комнате на мыльницу, не потрудившись даже предварительно съебаться из кадра. Поэтому для начала рассмотрим варианты добычи качественных hdr картинок:
Первый способ — делать их самостоятельно. Иногда, если нужно простенькое студийное освещение, этот способ быстрее и можно сделать любые формы и цвета источников света, вообще не заморачиваясь. Например, вот так выглядит hdr картинка студийного освещения из пака DOSCH (размер оригинала ~6000px по горизонтали):
Состряпать нечто подобное в фотошопе с нужными формами и цветами — дело пяти минут. Чтобы сохранить сделанную картинку как *.hdr, нужно сначала перевести ее в 32 бит: Image → Mode → 32 Bits/Channel. После чего в списке формата сохранения (Save as…) выбрать Radiance (*.HDR; *.RGBE; *.XYZE).
Если в роли hdri нужна фотография какого–то места, то можно, конечно, и самому ее сделать, но если нет соответствующих навыков и оборудования, лучше сразу перейти к другим способам добычи :)
Второй вариант — покупка. Например паков у той же DOSCH Studio или поштучно на тематических сайтах и у фотографов. Для крупных и серьезных заказов — предпочтительный вариант, я считаю.
Третий и самый распространенный в этой стране способ… да, да, они самые — торренты. Тут уж сами найдете.
Итак, у нас есть подходящая hdr картинка (Для примера, я возьму ту, что показывал выше). Запускаем макс и и делаем сцену по типу той, что была в предыдущей части, только без источников света. Включаем GI и Environment, остальные настройки выставляем под сцену. Ну и пробуем сделать тестовый рендер:
Тихий ужас, да. А теперь попробуем из этой сцены с помощью hdri сделать симпатичную картинку не заморачиваясь с освещением.
Жмакаем Get Material в окне материалов и выбираем в списке VRayHDRI. В параметрах материала жмем Browse и выбираем нашу hdr–ку:
Пробежимся по параметрам:
Map type — тип карты (развертка) чаще всего попадаются Spherical environment (Как у нашей hdr–ки) и Mirrored ball (Отражение в зеркальном шаре).
Overall mult — интенсивность освещения. Меняется именно здесь, в параметрах материала, а не в настройках вирея.
Horiz./Vert. rotation — вращение карты по горизонтали/вертикали (в градусах).
Flip horizontaly/vertically — отразить карту по горизонтали/вертикали.
Теперь открываем настройки вирея, разворачиваем свиток Environment и перетаскиваем на кнопки нашу hdr картинку. В диалоге выбираем, ессно, instance.
Кстати, после этого изменение цвета и Multiplier’а в свитке окружения не будет давать никакого эффекта. Теперь это регулируется в параметрах материала с нашей hdr–кой.
Темновато как–то. Вспоминаем из прошлой статьи, что можем сделать сцену ярче с помощью режима Gamma correction (Свиток Color Mapping), либо поиграть с Reinhard (0,6) и Multiplier нашего окружения (2,5), чтобы добиться приемлемого результата:
Выкручиваем настройки рендера (вы ведь не на финальных настройках делаете тестовые рендеры? :) и получаем вот такую картинку:
Вполне себе нормальная сцена для предметной визуализации получилась. И без единого источника освещения.
|
Спасибо за статью! Очень хорошая и наглядная! Все супер кроме… В общем успех этой статьи в том, что писал ее «обычный» человек, разобравшийся в Vray не так давно и не успел забыть те нюансы, на которых так часто ломают ноги новечки!
P.s.
DMC – не опечатка :))) Раньше Vray использовал псевдо-монте-карло(quasi-monte-carlo) т.к. этот метод основан на случайных числах, а с помощью компа можно получить только квази-случайно(псевдо-случайное) число. А последняя версия использует их фирменный алгоритм основаный не на квази-случайных числах а по несколько оптимизированному коду. Но это мелочи! :)))
Да уж, я часто ломал голову над разными объяснениями настроек в инете, пока совсем не запутался. Имхо, самый оптимальный вариант – вот так взять и поэкспериментировать. И видно всё наглядно и запоминается быстрее. :)
ЗЫ: Спасибо за разъяснение про DMC :)
за статью огромное спасибо, замечание лишь по тексту, – не думаю что употребление мата добавляет веса статье, может это подражание самизнаетекому, но вынужденное чтение Вашего мата ОЧЕНЬ портит впечатление вцелом и о статье и о ее авторе. Читать всегда и всем приятно грамотные статьи с правильными терминами, маты это признак низкопробных статей и web-ресурсов, не думаю что Ваша статья относится именно к таковым (т.е. к низкопробным) потому наличие здесь матов вообще инородно.
Странник, я стараюсь исправляться в следующих статьях ^_^
А я вот уже столько сижу с настройками, что даже маты не вижу…или они просто совпадают с моими мыслями…
Спасибо за статью!:)
здраствуйте статьи оч интересные. было бы интересно почитать статью как сделать панель панельного дома с помощью виреевских текстур. было бы интересно
Можешь выложить изначальную сцену (с первого скриншота) или хотя бы указать размеры объектов(врейлайта(он кстати это plane?), шаров и т.п) А-то что-то не выходит повторить все по твоим шагам, очень хочу получить освещение, как на 4ой картинке
очень хоорошая статья ! особено описание кнопок ,галочек и тд. что очень важно еще бе побольше уроков )) а то столько не лепых уроков в нете и ты незнаеш в каком случае можно приминять )))
автору огромное спасибо за статью!
Спасибо большое=)Все очень доступно и понятно…Мне Вы очень помогли…..
урок отменный, большое спасибо! помогает выпутаться из недопониманий настроек Vray и получать удовольствие от работы с ним. +1
Спасибо БОЛЬШОЕ!!!